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스팀 할인 시즌, 크래프톤이 퍼블리싱한 호러 액션 게임 '칼리스토 프로토콜'을 장바구니에 담았습니다. 데드 스페이스 원작 디렉터가 참여했다는 소식에 기대가 컸지만, 실제 플레이 경험은 기대에 미치지 못했습니다. 세계관과 캐릭터의 몰입도가 약했고, 무엇보다 반복 플레이를 유도할 요소가 부족했습니다. 이 게임에 대한 시장의 평가가 실제로 어땠는지 관련 자료를 찾아봤습니다.

400만 장에서 210만 장으로, 하향 조정된 판매량

증권가 리포트에 따르면 칼리스토 프로토콜의 누적 판매량 추정치는 출시 초 400만 장에서 210만 장으로 하향 조정됐습니다. 목표주가도 함께 낮아졌습니다. 콘솔 대작 게임을 자체 개발해본 경험이 없는 회사가 해외 유명 개발진을 영입해 스튜디오를 새로 꾸려 만든 작품이었다는 점을 감안하면, 이 시행착오는 어느 정도 예견된 결과에 가깝습니다.

한국 게임사들이 콘솔 시장에서 부진한 구조적 이유

한국 게임사들이 콘솔 시장에서 유독 힘을 못 쓰는 데는 몇 가지 구조적인 배경이 있습니다.

  • 가정용 게임기 보급률 자체가 낮았던 성장기 — TV, 비디오, 컴퓨터 다음 순위였던 게임기는 시장 자체가 작았습니다.
  • 온라인·모바일 게임에서 이미 검증된 과금 모델(BM)에 대한 학습 효과가 강해, 새로운 방식으로 전환하기 어려운 조직 문화입니다.
  • 콘솔 게임 프로듀싱 경험을 가진 인력 자체가 절대적으로 부족한 상황입니다.

국내 대형 게임사들이 온라인 게임 시장에서 오랫동안 안정적인 실적을 낸 것도 이 흐름과 무관하지 않습니다. 다만 매출과 영업이익, 활성 이용자 수 같은 지표는 대체로 후행 지표입니다. 이용자들의 누적된 피로감이나 불만은 그런 숫자에 곧바로 반영되지 않다가, 어느 순간 한꺼번에 터져 나오는 경우가 많습니다. 실제로 국내 게임 업계에서는 과도한 확률형 아이템 운영 방식에 대한 이용자 반발이 몇 년째 이어지고 있습니다.

다른 길을 보여준 회사들

모든 회사가 같은 결과를 낸 건 아닙니다. 네오위즈가 개발한 'P의 거짓'은 2022년 게임스컴 어워드에서 최고의 액션 어드벤처 게임과 최고의 롤플레잉 게임 등을 수상하며 한국 게임 최초로 3관왕에 올랐습니다. 국내 매출만 놓고 보면 대형 MMORPG들에 비할 바는 아니었지만, 글로벌 시장에서 인정받았다는 상징성이 회사의 주가에도 곧바로 반영됐습니다. 이후 2023년 정식 출시된 이 게임은 발매 1년 만에 200만 장, 이듬해에는 300만 장 판매를 넘어섰습니다. 화제성이 곧바로 매출로 이어진 흔치 않은 사례입니다.

펄어비스처럼 검은사막 IP를 앞세워 이미 해외 매출 비중이 절반을 넘는 회사가 신작 콘솔 패키지 게임을 준비 중인 것도 눈여겨볼 만합니다. 아직 결과물이 공개되지 않은 만큼 기대감만으로 평가받고 있다는 시선도 있지만, 처음부터 국내 시장만 보고 사업을 설계한 게 아니라 이미 글로벌 유통망을 갖춘 상태에서 다음 단계를 준비한다는 점은 분명 다른 출발선입니다.

결과보다 태도가 중요해 보이는 이유

칼리스토 프로토콜의 실망스러운 성적을 확인한 이후, 국내 게임사들의 콘솔 도전을 좀 더 너그럽게 바라보게 됐습니다. 처음 시도하는 영역에서 완벽한 결과를 기대하는 건 애초에 무리한 요구입니다. 오히려 우려되는 지점은 한 번의 실패로 여론이 "역시 안 될 줄 알았다"는 쪽으로 쏠려서, 다음 시도 자체가 조직 내부에서 힘을 못 받게 되는 상황입니다. 새로운 장르에 도전했다가 아쉬운 결과를 낸 프로젝트의 담당자가 다음 기회를 다시 얻을 수 있는 분위기인지 아닌지가, 몇 년 뒤 이 산업의 지형을 가르는 진짜 변수일 것입니다.

※ 이 글에 언급된 판매량·수상 실적 등은 각 보도 시점을 기준으로 하며, 이후 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 특정 게임사에 대한 투자 판단의 근거로 삼기보다는 산업 동향을 이해하는 참고 자료로 봐주시기 바랍니다.

참고 자료: 크래프톤, 중국 비수기 및 칼리스토프로토콜 부진 - 인포스탁데일리, 네오위즈 'P의 거짓', 韓콘솔 게임 최초 게임스컴 3관왕 - 전자신문